Sanat tarihinin yeniden yorumlanması yöntemiyle gerçeküstü bir oyun kavram tasarımı

Yazar:Oğuz Tunç
Danışman: Prof. Nadire Şule Atılgan

Grafik Ana Sanat Dalı Sanatta Yeterlik Tezi

Tez Özeti: Oyunlar, bilgisayar teknolojisinin son elli yıldaki gelişimi nedeniyle sadece eğlence nesneleri olmaktan uzaklaşarak eğitim, bilim, sanat ve felsefe yönleri güçlenmiş etkileşimli deneyim ürünlerine dönüşmüştür. Yeni teknolojik olanaklar oyunların görsel tasarımının, bu deneyimi üst düzeyde destekleyebilecek yaklaşımlarla üretilmesinin gerekliliğini ortaya koymuştur. Bu nedenle oyun geliştiriciler kavram tasarımı ve kavram sanat üretimi süreçlerine önceki zamanlardan çok daha fazla özen göstermektedir. Geliştirici firmalar arasındaki özgün üretim merkezli rekabet nedeniyle pek çok mimari, coğrafya, çağ, kültür, siyasi ve dini felsefe yorumlanarak çeşitli oyunların görsel sermayesi haline getirilmektedir. Sanat tarihi ve akımları da bu çabanın yürütüldüğü araştırma alanlarındandır. Çalışmanın amacı, bilgisayar oyunu kavram tasarımında sanat akımlarının nasıl yeniden yorumlandığını açıklayarak, özgün bir oyun kavram tasarımı örneği geliştirmektir. Tez çalışmasının birinci bölümünde oyunların tarihçesi, grafik yapısı, görsel üretim süreçleri, ikinci bölümünde oyun kavram sanatının tarihçesi ve üretim teknikleri açıklanmıştır. Üçüncü bölümde oyun kavram tasarımında sanat akımlarının nasıl yorumlandığı, sanat akımlarının özelliklerine değinilerek, akımlara ait eserler ile oyun kavram tasarımı öğeleri karşılaştırılarak, çeşitli oyun türlerine ait örneklerle incelenmiştir. Araştırmanın dördüncü bölümünde, Gerçeküstücülük akımının görsel dili ve düşünsel temaları yorumlanarak özgün bir üç boyutlu açık dünya rol yapma oyununun kavram tasarımı üretilmiştir.