Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Seza Soyluçiçek Vurgun
Yazar: Çağrı Kaş
Grafik Anasanat Dalı Yüksek Lisans Tezi
Tez Özeti: Teknolojinin gelişmesi ve evrimleşmesiyle ortaya çıktığı söylenebilecek bilgisayar oyunlarının, gelişimini sürdürdüğü günümüz eğlence dünyasındaki yeri oldukça büyüktür. Bilgisayar oyunlarının kimi zaman sadece eğlence, kimi zaman öğretme, kimi zaman ise eğitme maksatlı kullanıldığı örneklere rastlamak olasıdır. Bir bilgisayar oyunu amaç ve işlev bakımından her ne kadar farklı alanlara yönelirse yönelsin, kullanıcı/oyuncu ile etkileşime geçmek için görselleşmeye ihtiyaç duymuştur ve duymaya devam etmektedir. Bu ihtiyacın giderilmesi bağlamında bilgisayar oyunlarının görsel boyutunun ortaya çıkarılmasında grafik tasarımla doğrudan ya da dolaylı olarak ilgisi bulunan alanlara başvurulduğu söylenebilir. Bilgisayar oyununun görsel temellerini hazırlayarak oyunun görselleştirilmesinde bir rehber görevi gördüğü söylenebilecek konsept sanatının bu alanlar arasında önemli bir yere sahip olduğu söylenebilir. Karakter, mekan, eşya, arayüz, anahtar kare gibi unsurların görselleştirilmesinde öncü bir rol alan konsept sanatı, bu unsurları hayata geçirecek uzmanlar için kaynak görseller oluşturabilme özelliğiyle önemli bir yol gösterici olabilmektedir. Bu araştırma ile, konsept sanatı kapsamında ortaya çıkarılacak kurgu ve tasarım çalışmalarının üretim sürecine etkisi ile birlikte nasıl özgün ve etkili olabileceğinin ayrıntılı araştırılması, araştırmalar sonucunda toplanan veriler ile özgün bir kurgu etrafında etkili bir konsept sanatı çalışması ortaya çıkarılması yönünde önerilerin geliştirilmesi, geliştirilen bu önerilerden hareketle ortaya çıkacak çalışmalardaki işlevlerin açıklamalarının da yer aldığı, özellikle Türkiye’de konsept sanatı ile ilgilenen veya ilgilenecek sanatçı/tasarımcı ve araştırmacılar için -yerel bir kaynak olarak değerlendirilebilecek- örnek bir konsept sanatı kitabı (Concept Art Book/Digital Art Book) çalışmasının gerçekleştirilmesi amaçlanmıştır. Dört bölümden oluşan tez çalışmasının ilk bölümünde konsept, konsept sanatı ve konsept tasarımı ile ilgili açıklamalara yer verilerek hakkında araştırma yapılacak konunun kavranması, konsept sanatı & tasarımının bilgisayar oyunları dahil olmak üzere yaygın olarak hangi alanlarda nasıl kullanıldığı incelenmiştir. İncelemelerin sonrasında birbirinden oldukça farklı alanlarda kullanılabilse de konsept sanatının üretim sürecine olan etkisine değinilmiştir. Bölümün son kısmında söz edilen ve incelenen konsept sanatı çalışmalarının yaygın olarak hangi yöntemlerle oluşturulduğu/oluşturulabileceği araştırılarak sunulmuştur. Çalışmanın ikinci bölümünde, konsept sanatı & tasarımının doğrudan bilgisayar oyunları ile ilgili olan alanları belirlendikten sonra araştırılarak incelenmiştir. Özellikle gerçekleştirilmesi hedeflenen uygulama çalışması adına bir bilgi altyapısı oluşturulmuştur. Çalışmanın üçüncü bölümünde, önceki bölümlerde elde edilen verilerin ışığında, konsept sanatının özgünlük kapsamında bir bilgisayar oyununun izleyici/oyuncu tarafından nasıl akılda kalıcı, ayırt edici ve etkileyici bir görsel deneyime erişebileceği irdelenmiştir. Ardından çalışma sonunda gerçekleştirilmesi planlanan konsept sanatı kitabına yönelik örnek oluşturabilmesi amacıyla dünya çapında ses getirmiş yapımların kitapları incelenmiştir. Dördüncü bölümde ise, önceki bölümlerden edinilen veriler ve yapılan incelemeler doğrultusunda, tez yazarı tarafından özgün olması hedeflenerek -Türk-Altay mitolojisi ağırlıklı- mitolojik unsurlardan esinlenmelerle oluşturulmuş bir fantastik hikaye kurgusu etrafında özgün konsept sanatı çalışmaları ortaya konarak oluşturulması hedeflenen etkili bir konsept sanatı kitabında bir araya getirilmiştir.